Что произойдет, если вы ничего подделывать?

Forge card

Если я буду играть в Forge и по какой-то причине выбрать "none", так как количество карт хлам (скажем, если я в нее играл через Голем случайно), я получу что-нибудь? Я видел 2 варианта:

  • Не получаете, потому что ничего не разгромили
  • Приобрести стоимость 0
+550
anonymvs 1 янв. 2012 г., 9:25:43
25 ответов

Вы не найдете никого продавать физические копии Темпест ремастеринг карты, потому что это была магия онлайн-только набор.

Одна главная причина для того, чтобы быть онлайн только, что это карты из списка зарезервированных на нем, что не может быть напечатано как бумажные карточки, но могут быть созданы как цифровые.

+946
Vic Goldfeld 03 февр. '09 в 4:24

В Короля Токио, вы получаете очки победы для ввода (и начиная свой ход в) Токио, но это очень больно, чтобы остаться там - все другие монстры пытаются убить вас. Ты можешь покинуть Токио добровольно? Если да, то при каких обстоятельствах?

Это придумали потому, что есть демо-видео, которое показывает игроков добровольно ухожу, но правила, кажется, не имеют ничего об этом; я не вижу другого пути, чтобы покинуть Токио только уступая после получения урона.

+943
Silky 2 июн. 2015 г., 8:30:14

Поиск карта список доступен для текущей версии игры, магические поединки, на http://www.magicduelscardlist.com

+835
zsulocal 23 нояб. 2013 г., 8:35:52

Тот факт, что ваш одаренный Aetherborn только имеет дело 1 очко урона, чтобы убить неважно для него, живого или умирающего от борьбы, важно то, сколько урона он принимает, и без первого удара или двойного удара участвовал, все повреждения наносятся одновременно.

Ради аргумента, предположим, ваш противник имеет гигантский холм, это самая распространенная карта используется в качестве примера 3/3 без способностей.

Боевой будет работать примерно так:

Хотя одаренные Aetherborn должен только нанесет 1 повреждение Хилл-Гиганта, чтобы убить его, Aetherborn еще должен назначить все повреждения, поэтому он назначается 2 повреждения гиганта. (Если она попрет, один ущерб может быть возложена на гиганта и одного игрока.) Затем блокирование гигант должен также назначить все повреждения атакующее существо(ы) его заблокировали, поэтому он назначает 3 повреждения Atherborn. После этого задания все повреждения наносятся одновременно, 2 урона к великану, который больше чем 1, чтобы убить его и 3 урона к Atherborn, которого достаточно, чтобы убить его. Оба эти существа умирают из-за повреждений.

Если какое-либо существо (но не оба!) был первым или двойным ударом, они будут нажмите до другой твари, сказать, если ваш Atherborn были очарованы осады модификации, то это будет 5/3 с Первый удар, смертельное касание и цепь жизни. Он будет назначать и рассматривать все 5 повреждение Хилл гигант до гиганта пришлось изменить, чтобы нанести ответный удар, убив великана, не будет, нажмите на Atherborn, что ударил бы ее уже мертв.

Вот почему первый удар и смертельное касание вместе очень мощное комбо, как смертельное касание и топчут, убивают, не убивают, другая убивает и продолжает идти, чтобы поразить игрока с того, что осталось за ущерб мудрый!

+660
Jingchen Gao 15 июн. 2013 г., 23:29:03

Грубо говоря, я думаю, что сильный темный Вознесения общества (т. е. официального формата, ДКА-ИНН-ИНН) палубы укладываются в одну из трех стратегий, соответствующих трем этапам игры (которые я дал эти полу-описательных меток):

  1. "Аггро": попробуйте выиграть прежде чем ваш противник может действительно получить прокатки.
  2. "СЧ": создать сокрушительное преимущество с двумя-для-самые мощные.
  3. "Контроль": надеемся принять за игру, делая вещи ваш оппонент не имеет значения, как правило, с большой бомбой.

Палубы, которые не делают хотя бы одну из этих-такие как колода средних существ, но никакого способа, чтобы на самом деле превратить их в достоинство карты, как правило, находятся в невыгодном положении. Обратите внимание, что есть много совпадений здесь, наверное, гораздо больше, чем в построенных палуб. Вы действительно не можете классифицировать большинство карт, принадлежащих к одной стратегии. Вместо этого, цель состоит в том, чтобы смотреть на карты по-другому, и приоритеты соответственно, исходя из вашей конкретной тактике, и корректировать свой план на игру и потом выбирает на основе своих карт. Darkthicket Волк-это аггро карта Примо и хорошую видеокарту среднего уровня, например, ваши "человеческие жертвоприношения" палуба может превратиться в более контролируя палубе, если подобрать действительно хороший лейт-гейм бомба.


Я никогда не составлены с профи и я не могу играть в MTGO (где можно проект пока не вырублюсь от усталости), поэтому я не могу говорить за тонкости "ступень 1" и "уровня 2", но я могу перечислить, что я нашел эффективным. Имена в цитаты, приведенные ниже, являются те, которые широко используются, к моему знанию; я сделал другие, основываясь на все, что описано колоду приемлемо. Цвета предложения, а не высечены в камне; каждый архетип имеет хорошие карты в некоторых других цветов.

Аггро

Эти колоды, что цель, чтобы выиграть с взрывной старт. Их разработки предполагает пристальное внимание к вашей кривой маны.

Я думаю, что топ-ярус палуб в этой категории:

  • Белый-сосиски-стиль (Ш/Г): атака быстро с парнями; продолжают атаковать с большим количеством парней. "Белая сосиска" - это проверенная стратегия в любом формате, где у белых есть сильный недорогих агрессивных существ. Талия, чемпион прихода, и заточенная юница определенно соответствует всем требованиям, как сделать Darkthicket Волк и капитан Гамлет. В основном эта колода зависит от его низкой кривой, чтобы выиграть в скорости. В дополнение к обычным столпы эффективной существ и немного удаления, такие колоды могут извлечь большую пользу от подготовки путешествия. Я думаю, что это хорошо, чтобы иметь по крайней мере одно из веры щит, свободное от зла, или чувство страха, в колоде -- карты вы можете использовать либо протолкнуть ущерб или остановить противника атаковать, создавая отверстие для решительного контр-удар. Будьте осторожны с CC карты, как верных катаров и упыря Strangleroot, так как это не всегда легко на самом деле бросить их на очереди 2.

  • Красно-палуба-побед-стиль (р/б): атака быстро с чуваками; жертва доска позицию, чтобы подтолкнуть своих парней через, Если это необходимо; использования сжечь, чтобы закончить работу. Большая разница от белого сосиска здесь горят, с выдающимся карта Серный залп. Уклонение обычно является частью плана игры: карты, как Интерлопер вампир, напротив вампира, дикий голод, и дикие Ridgewolf.

СЧ

Эти колоды, что наращивать преимущество карты Джунд-стиль. Темное Вознесение было хорошо для этого стиля палубе, со многими из его премьер карточек, имеющих определенный компонент встроенная карта: мастер валит, Гайст Strangleroot, вялые души.

Некоторые примеры хороших колод:

  • "Человеческие жертвоприношения" (ж/б): торговля ваш добавленной стоимостью сосиски для вашего соперника сильные существа, чтобы построить выгодную позицию на поле. "Идеальный" вариант этой колоды начинается с Skirsdaag живодеров; вы кормите их карты, как обречен путешественник, верный катаров, и старейшина катаров. Эта колода также выгоды от человека-маркер-мейкеров, как собрать обывателям, и смерть-триггера карты, как Wakedancer и воспоминание милиции. Легкий доступ к расходным парни тоже делает такие карты, как Demonmail доспех и Falkenrath мучитель лучше, чем в других колодах. Мне нравится доспех в частности, потому что он хороший "план побега", если вы подобрали соответствующие белые карты, но черный иссяк: вы можете превратить ваш колоду на довольно солидные З/П или Ж/Г патологическая палубе с потенциально действительно дробящие атаки.

  • Патологическая два по цене одного (Г/Б): давление на вашего оппонента средних существ; когда вашей торговли, использовать болезненные и неугасающей два по цене одного, чтобы выйти вперед. Есть два нездоровый серый огров я очень люблю в темных Вознесения общества: Wakedancer и Уленвальдские медведь. Обе из них легко подобрать карты с множеством середине игры. Смесь из этих парней, неугасающей загонщиков (в основном все Strangleroot Geists можно прихватить), и качество боевых трюков позволяет построить карты преимущество и превосходные настольные установки; жертва ночи и трагическая скольжения также очень желательно, чтобы помочь ответить на вашего оппонента больших угроз. Вне редких бомб, как Vorapede, идеальный крупное существо для этой колоды является гальванический Джаггернаут. Старайтесь избегать плохих бессмертных существ 2/2 не могу-блок на четыре капли и 3/2 летят шесть капель не то, что вам нужно, чтобы выиграть игру. И не просто сосредоточиться на болезненных и Undying: любой источник добавочное преимущество-это отличное; хорошее Рареш для этого плана карты, как мэр Белый дух с полетом или канаве грязи, например.

  • "Оборотни" (р/г): играют парни, которые становятся лучше, чем ваш противник чуваки. Оборотни намного лучше с дополнительным картам от темного Вознесения. Ключ-карта здесь вообще не мастер: он действительно не забочусь о видах существо или цвета остальной части вашей палубе; это Immerwolf. План оборотни всегда были наказать медленное развитие соперника с разгромным волны большие существа. Immerwolf нее положить и сделать это намного проще, чтобы постоянно ездить, что план к победе. Как и во всех палубах, не зацикливаться на типы существ; любую карту, которая соответствует тактике будет прекрасно работать для этой колоды. Кроме того, будьте разборчивы! Не все оборотни хорошие.

Контроль

Эти колоды, которые хочется тратить время, пока они не могут играть то, что козыри свои вещи, как большой паук нереста или Жнец из бездны. В принципе мой стандартный для определения того, является ли колода "контроль"у общества "будет ли эта колода когда-либо хотите бросить думать дважды?" Контроль получает некоторые оборонительные силы в темной Вознесения с добавлением качественных защитников, как Безголовый Скааб и Nephalia Seakite, но он теряет очень много из-за пакета разбавления. В частности, "сам стан" колод -- как сжигание мести или пауки-слабее в темноте Вознесения, потому что их ключ-карты, менее вероятно, чтобы показать теперь, что ты редакционного из 2 бустеров Иннистрада вместо 3.

До сих пор, я думаю, наиболее последовательно draftable палубе в этой категории на самом деле довольно скучный:

  • Листовки (у/Ш): засоряют землю, бить своего противника до смерти уклончивые ребята. Я называю это колода контроля для ограниченных целей, потому что он действительно надеялся, что, чтобы сделать большинство из существ противника не связан с какой-то огромной защитников и хитро играет, потом дожать соперника и победить с уклонением. Карты, как Nephalia Seakite и Dungeon Geists представитель вашей тактике: они, по сути, листовки, которые в два удаления. Большим преимуществом разработки этого архетипа заключается в том, что вы часто можете поздно-пык "большой зад" карты для вашей обороны.
+634
user124806 5 нояб. 2011 г., 14:20:34

Это занимает довольно много времени, чтобы создать Пуэрто-Рико, особенно при переключении между играми с различным числом игроков; через четверть часа я бы сказал. Проблема в том, что он занимает достаточно много времени, чтобы отделить разные типы чипов, граф колонистов и победных очков, ограничить количество плантаций, поставив зданий на доске, и т. д...

Я, наверное, прошу невозможного, но кто-нибудь знает трюк, чтобы срубить это довольно долго настраивал время?

+567
nnss 24 янв. 2011 г., 6:22:59

Не связаны рубили предотвратить существо от крюинговых автомобиль? Мой оппонент с экипажем транспортного средства с Pyrohound я был очарован связаны рубили, и мы не были уверены, если это было вообще возможно.

+514
Sandra Curry 9 мар. 2016 г., 16:35:22

Я не согласен, что игрок, который рисует самых длинных маршрутов имеет преимущество. Выигрышная играть в "билет на поезд" (ТТК) не сводится просто к этому. Вот несколько причин, почему я не думаю, что изменение правил необходимо (по моему много играл ТТР игры):

  1. Многие игры можно выиграть, заполнив лишь небольшие маршруты, и при использовании соединений, которые необходимы для подключения отдельных частях карты, что многие игроки часто хотят использовать в игре (например Омахи в Канзас-Сити на карте Америки). Выбирая стратегические маршруты (не просто самый короткий, чтобы добраться из города в другой) делает большой разницы в ТТК.

  2. Существует также возможность принять азартные игры Смоллс, когда вы думаете, у вас есть представление о том, где кто-то хочет пойти. Вот пример: если вы думаете, что игрок пытается подключиться Хьюстона в Новый Орлеан в Америке карту, шаг, я часто используется, чтобы играть в этой связи, даже если это не имеет ничего общего с моими целями. Как я уже сказал, это авантюра, но не чаще чем ты можешь несколько судить о направлении игрока в заголовок.

  3. Еще одна хорошая стратегия-привлечь более трех маршрутных карт на первом ходу, а иногда и более Три на вторую очередь. Вы будете за другими игроками в построении карты карты, но вы можете потенциально иметь 5-6 карт маршрутов, которыми можно управлять, чтобы связаться с 25-30 поездов.

Мое мнение, что в ТТК есть много способов игры, чтобы избежать победителем чаще всего он может быть один с самым длинным маршрутом карт в начале.

+455
J money 8 янв. 2010 г., 5:58:44

Когда дело доходит до функции предатель я думаю, что игры совершенно разные. Когда предатель выигрывает в тени, я, как правило, чувствуют себя обманутыми, так как там был один человек, который испортил игру остальным. Но в БСГ я никогда не чувствовал, что. Больше похоже, что есть две разные команды в игре и я могу считать, что одна команда победила другую.

Когда дело доходит до волнения я бы, БСГ первая. Он просто чувствует себя более важным в течение всей игры, чтобы выяснить, кто Сайлон, и вы всегда можете быть уверены, что там будет хотя бы один, кто. Тень с другой стороны проектов чувство срочности, что БШ просто не могу. Когда дело доходит до рисования карт я думаю, что тени лучше игры. Я никогда не испытывал такого нежелания, чтобы нарисовать карту, как я в тени, когда речь заходит о черных карт. Наверное, потому, что у вас есть выбор.
"Это лучше, если я нарисую сейчас черную карту, когда мы почти закончили с Экскалибуром или я должен взять вместо катапульты? С другой стороны мы можем только два так что если у нас есть предатель..."
Вы получаете чувство, что стратегии и ваш выбор на самом деле вопрос и вытащить карту может сделать перерыв или игру.

+407
Anna Brushtein 15 мар. 2012 г., 2:53:13

Цитата просто ссылаясь на факт расширения символика цвета, на лицевой стороне перевернутой на спину. Стандарт для обозначения расширения должен быть одинаковым независимо от того, каким боком они напечатаны, так что эта разница в цвете делает набор символов уникального.

Я подозреваю, что этот символ должен быть на спине оборотня перед Луной. Несмотря на расширение содержит только один оборотень, оборотни являются основной частью преобразования механик и активно участвуйте в дебютном механика в Иннистраде.

Передний (оранжевый фон, черные линии):
Front of Card

Задняя (черный фон, оранжевые линии):
Back of Card

+401
mlg 28 янв. 2010 г., 13:33:06

В ответе на этот вопрос, я считаю, вопрос в том, что я считаю, что автор вопроса больше всего интересуют: учитывая оптимальные решения Маллиган, какова вероятность нанесения по меньшей мере одного базара во времени, чтобы играть один на первом ходу? Этот ответ приходится все разумные решения Маллиган, в том числе scrying, и для возможности рисования в ваш первый шаг нарисовать на. Это согласуется с собственного ответа спрашивающего, но не обязательно с явным алгоритмом, который был добавлен позже на вопрос.

(Этот ответ не решает вопросы, как должны ли вы ссылки важны карты других, чем базар с помощью сыворотки порошок. Он также предполагает, что противник не мешать свой первый розыгрыш.)

Когда вы рисуете руки, существуют четыре параметра, которые необходимо учитывать:

  • Количество карт в вашей библиотеке (за исключением изгнанных сыворотка порошок).
  • Количество сыворотки порошков, оставшихся в вашей библиотеке.
  • Количество карт, которые вы рисуете.
  • Находитесь ли вы на ничью (и есть шанс на первую очередь).

Когда вы берете руку, если ты попал на базар, ты молодец. В противном случае, у вас есть три варианта:

  • Держите руки и надеются привлечь базар на первую очередь. Если ваш текущий размер руки меньше семи, Вы получаете возможность посмотреть на две карты; в противном случае вы увидите только одну.
  • Маллиган и попробуйте еще раз с меньшим размером руки (если вы уже не на нуле).
  • Ссылки свои силы и попробовать еще раз с того же размера руки (только если вы уже рисовали, по крайней мере, одна сыворотка порошок).

А не получится аналитически, я написал скрипт на Python, чтобы его силой (с небольшой мемоизация):

#!/УСР/бин/питон3

из functools импорт lru_cache
от составляющей.статистика импорта hypergeom

INITIAL_LIBRARY_SIZE = 60
INITIAL_HAND_SIZE = 7
COPIES_OF_BAZAAR = 4
COPIES_OF_SERUM = 4

@lru_cache(нет)
деф возм(library_size, serums_in_library, hand_size, on_the_draw=ложные):

 Вероятность # рисования, по крайней мере, один базар
 prob_bazaar = 1 - hypergeom.ВМП(0, library_size, COPIES_OF_BAZAAR, hand_size)

 если hand_size > 0:
 Вероятность # успех Маллиган
 prob_if_mulligan = возм(library_size, serums_in_library, hand_size-1, on_the_draw)
другое:
 prob_if_mulligan = 0

 если on_the_draw:
 Вероятность # рисования базар на первом розыгрыше шагом, учитывая, что мы еще не нарисовали базар.
 # Приходится видеть дополнительную карту в результате Ванкувер Маллиган.
 prob_if_keep = 1 - hypergeom.ВМП(0, library_size-hand_size, COPIES_OF_BAZAAR, 2 Если hand_size < INITIAL_HAND_SIZE еще 1)
другое:
 prob_if_keep = 0

 # Сплит в случаях, в зависимости от количества сыворотки порошков тянет.
 prob_if_no_bazaar = сумма(
 Вероятность # рисунок ровно serums_drawn копий сывороточного порошка.
 hypergeom.ВМП(serums_drawn, library_size-COPIES_OF_BAZAAR, serums_in_library, hand_size)

 # Выберите стратегии с лучшие шансы на успех
 * максимум(
 # Маллиган, обработка карт.
prob_if_mulligan,

 # Использовать Сывороточный Порошок. Изгоните все карты в руки, которая может включать в себя более одного сывороточного порошка.
 # Если мы рисуем без сыворотки порошков, игнорировать эту стратегию.
 возм(library_size-hand_size, serums_in_library-serums_drawn, hand_size, on_the_draw) если serums_drawn еще 0,

 # Сохранить силы и надеются привлечь в первую очередь.
prob_if_keep
)

 # Для каждого возможного количества сыворотки порошков тянет
 для serums_drawn в диапазоне(0, 1 + мин(serums_in_library, hand_size))
)

 возвращение prob_bazaar + (1 - prob_bazaar) * prob_if_no_bazaar

печати(
 возм(INITIAL_LIBRARY_SIZE, COPIES_OF_SERUM, INITIAL_HAND_SIZE, ложные),
 возм(INITIAL_LIBRARY_SIZE, COPIES_OF_SERUM, INITIAL_HAND_SIZE, правда),
)

Результаты у меня были:

  • 94.17% , если вы находитесь на играть.
  • 95.03% если ты на ничью.

Эти цифры значительно ниже, чем T.rathjen по. Я дважды проверил на первом рисунке, выполнив несколько миллионов симуляций, и это кажется правильным. Я подозреваю, что Т.моделирование rathjen может иметь небольшую ошибку. Если я ошибся в скрипте, я надеюсь, что кто-то укажет на это. Я не пробовал его еще с высокоточной арифметики.

Я играл вокруг с помощью скрипта, чтобы увидеть, если вы должны когда-либо делать регулярные Маллиган, если вы рисуете сыворотка порошок, а ответа вроде бы нет. Даже если вы рисуете все ваши сыворотки порошков сразу, лучше изгоните все из них за один бесплатный Маллиган, чем продолжать идти с меньшим размером руки, но сывороточные порошки в колоде. То есть, алгоритм, описанный в вопросе, не представляется оптимальным: вы всегда должны использовать сывороточный порошок, когда это возможно и всегда Маллиган вниз на одну карту (но не ноль) или пока вы не найдете на базаре.

+387
Tristian hill 8 мар. 2013 г., 11:12:22

По международным правилам, король может перемещаться на любое расстояние по диагонали. Это справедливо ли скакать за кусок или нет.

Король по-прежнему подчиняется правилам, которые он должен совершить прыжок, если это возможно, и это должны сделать как можно больше прыжков, как это может.

Так что после прыжков за кусок, вы можете выбрать, как далеко за этот кусок земли. Но если одно из этих мест за фигура позволю королю повернуться и захватить еще кусок, он должен выбрать, чтобы сделать это.

Example

Я бы не думать о нем, как король двигаясь по диагонали после прыжка, а прыжок приземляться на любой площади За фигура.

Ссылка: https://www.itsyourturn.com/t_helptopic2130.html#helpitem1330

+358
Grigorger 1 мая 2010 г., 8:57:23

Правила гласят:

Здание может быть не более 3 плитки высокая.

Это означает, что крыша не может быть на 3 плитки. Так что крыша считается как этаж. С точки зрения Люкс, кажется просто, что вы не можете иметь обе крыши и люкс в том же здании.

Я не играл в эту игру, но это, как кажется, правила чтения.

+356
Irina Potapova 15 янв. 2017 г., 18:16:26

Я считаю, что вы ошиблись. "Добавление или выкидывание дворяне" - это включено в определение, изменив линию, но это не определение. "После тебя..." - это карта действий, и это оказывает влияние на линию, меняя ее. Таким образом, это квалифицируется как "карта действий, которая изменяет линию", и не могут быть воспроизведены из-за "бездушного стража".

"Бездушные охранники" позволяет карты что изменение действия игрока, например "собрать дополнительную благородный из передней линии" хорошее влияние на свою очередь (и количество коллекций), а не линией. Но "ставить благородную в передней линии" звучит как благородный, то есть, изменив линию.

Мой последний аргумент: если бы вам пришлось написать заново "после тебя..." так было бы явно разрешенных "мозолить гвардии", было бы очень просто: "выбрать другой плеер. Этот игрок немедленно собирает первая благородная в линии. Затем продолжите ваша очередь". Однако, чтобы переписать его, чтобы ясно быть запрещено, вы могли бы закончить с чем-то вроде "двигаться знатных в передней линии, чтобы куча другого игрока результат". (Если вы думаете, что "двигаться" более четко "изменяет линию", чем "положить" делает.) Но это в основном, как это написано, просто более неуклюжим звучанием.

+343
thor sox 22 февр. 2010 г., 20:27:00

Счетчики всегда удаляются из существ, когда они умирают (если только они конкретно говорят иначе, как Skullbriar). Если же они меняются зонами в любой другой путь, будь они в изгнании, возвращается в вашу руку, или положить в свою библиотеку.

121.2. Счетчики на объект не сохраняется, если объект перемещается из одной зоны в другую. Счетчики не “удален”; они просто перестают существовать. См. правило 400.7.

Так что когда это существо умирает во второй раз +1/+1 счетчик сняли, и теперь он сидит на кладбище, без счетчиков. Воскрешение мертвых приносит его обратно, до сих пор без счетчиков. (И теперь, если он умрет еще раз, то неумирающий бы вернуть его с +1/+1 счетчик снова.)

Ради завершения, хотя это не обязательно вот дополнительные правила, упомянутого выше:

400.7. Объект, который перемещается из одной зоны в другую, становится новым объектом без памяти, или относительно предыдущего существования. Есть девять исключения из этого правила: [...]

Это хорошее общее дело, иметь в виду: если что-то умер и был воскрешен, он ничего не помнит о том, как это было раньше, будь то счетчики или что-то еще.

+325
Ramsha Khan 18 февр. 2014 г., 23:16:20
Спин офф популярной игры предательство в доме на холме. Это полу-кооперативная настольная игра вовлекает игроков, расследуют странные события в городе Врата Балдура.
+264
Ignezis 27 мая 2018 г., 18:45:01

Гексагональной сетки и треугольных сетках Дуалы друг друга; то есть, если вы поставите точку в центре каждого шестиугольника и соедините их друг с соседнего, тогда вы получите треугольной сетке:

Hexagonal grid and its triangular dual

Таким образом, играя на вершинах треугольной сетки является эквивалентом игры в пространства на гексагональную сетку, а также играть на вершинах гексагональной сетки является эквивалентом игры в помещениях, на треугольной сетке. Примером этого является игра наговор, названный так из-за гексагональной сетки он играл на; однако, вы также можете играть в нее на треугольной сетке, играя его, как идти, на вершинах вместо пробелов.

Hex board Hex played on a triangular board

Одним из большая разница между игрой (в простенках) на гексагональной сетке и треугольной сетки является то, что в гексагональной решетке, каждый пробел подключен к шести пространств вокруг него; в треугольной сетке, в каждом пространстве связана только три. Это может существенно ограничить число вариантов, если, например, вы только разрешили переехать в прилегающих помещениях, или только разрешено подключаться к смежных помещений. Квадратной сетке дает вам четыре соединения, или восемь, если вы можете переместить или соединяются по диагонали. Гексагональной сетки дает вам шесть. Во многих игровых проектах, есть только три хода или доступных подключений, вероятно, будет достаточно ограничить, хотя это может быть возможным, чтобы сделать что-то интересное с этим.

Есть игры с треугольной решетки. Один пример, который приходит на ум, Блокус тригон. Это интересный случай, так как каждое изделие состоит из треугольников, присоединенных по их краям, но вы присоединиться к части вместе по своим углам, с тем ограничением, что каждый кусочек должен касаться другого такого же цвета на углу, а не на ребро. В традиционной квадратной версии Блокус, это означает, что только два произведения, которые трогают на данном перекрестке может быть одного цвета, а в треугольной версии, у вас есть 6 мест вокруг каждого перекрестка, и таким образом можно установить до трех штук одного цвета. Таким образом, он сумеет воспользоваться как треугольная и шестиугольная свойства треугольной сетке.

Blokus Trigon

Другой пример использования треугольных и шестиугольных плит, пытается играть на обе. Xah ли некоторые заметки о том, как это работает. Как ведется на перекрестках, а не в пространствах, каждая часть соединяется только трое на шестиугольной доске, и таким образом каждая часть имеет только три свободы, а на треугольной доске, каждое помещение подключается к шести другим. В гексагональной версии, только три пробела означает, что каждая часть очень уязвима для захвата; игра очень нестабильно. В треугольной версии, каждая часть имеет много свобод, и это довольно трудно захватывать. Это похоже на ходу, 4 соединения действительно является идеальным балансом для достаточно риска, чтобы иметь хорошие тактические бои, в то время как достаточно стабильности, чтобы иметь возможность форма жить группами и смогу больше думать о стратегии.

В резюме, треугольных сетках иногда используются, но я считаю, что во многих случаях они дают слишком мало вариантов или связей, чтобы обеспечить интересные стратегические игры. Однако, если вы заинтересованы в разработке игр, возможно, вы должны принять это как вызов дизайн; попробуйте создать игру, которая занимает хорошие преимущества ограниченного числа вариантов треугольной сетке дает.

Кредиты изображение

+264
Mohd Kalimullah Sheikh 14 дек. 2016 г., 4:53:30

Прежде всего, надо понять, что магические ускорители собраны не случайно. Карты печатаются в листах, нарезанная и упакованная в порядке. Есть один лист для редких предметов в наборе (хотя там может быть больше, чем один, напечатанную в несколько другом порядке, чтобы сорвать коробку картографов), и листы 11 х 11 или 121 карт. Что на них не супер секрет или что-нибудь, они сунутся, мастеров дает их как "спасибо" иногда, или они появляются в качестве призов на турнире.

В любом случае, в 121 карт для редких лист, вы можете увидеть это на самом деле выйти в сценографии, в качестве ограничения на дизайнеров, что они должны уметь печатать и пакет карт!

Иннистрада имеет 53 номера-двойной сталкиваются Рареш и 15 номера-двухлобной раритетные карты. 53 * 2 Рареш на листе + 15 mythics на лист = 121 карты! Поэтому есть в 7 раз больше, чем редкие раритетные карты и раритетных является примерно каждый 8-й бустер.

Поэтому для того, чтобы армия проклятых, на самом деле больше общего, чем Lillianaбыл завесы, это означает, что армия проклятых будет на листе дважды, делая некоторые другие редкие 'тайный мифический!' Хотя все конечно возможно, обманывает клиентов, как это в пути, который будет в конечном итоге выйти, когда кто-то видит в листе, что-то не складывается для компании WOTC.

Помните, каждый раз, когда вы говорите "WTFMates, еще одна армия проклятых?" какой-то парень в магазине комиксов где-то кричат от радости за два Lilianas в две пачки. Частично из владельцев магазинов захоронения последнего из одной коробки в другую, возиться с распределением, и частично потому что, как только бустеры изготавливаются мастеров делает какой-то псевдо-случайного сопоставления, чтобы получить на пути людей, которые бы "карту" коробки в зависимости от заказа тиража. Это означает, что вы будете иногда получить два одинаковых номера-фольга мифик в один бустер-коробки. (делая это, возможно более частой.)

+236
BigC 27 нояб. 2010 г., 19:38:25

Вы пробовали погуглить? Сверху нажмите на поиск правил слово вор карточная игра , кажется, что вы хотите:

Правила для слово вор, по ФАБы игры

+219
user3501508 19 окт. 2010 г., 5:28:42

Ваш незваный гость убью обоих Хилл гиганты противника, и умереть. Вы получаете 6 жизней

Из нестабильных FAQAWASLFAQPAFTIDAWABIAJTBT Марк Роузвотер! (Вот и "часто задаваемые вопросы, а также некоторые менее часто задаваемые вопросы плюс кое-что я сомневаюсь, что кто хотел спросить, но я ответил, Просто чтобы удостовериться.") (Выделено мной):

Во время каждого боя, есть время, когда злоумышленники были объявлены. Нормально, только активный игрок объявляет атакующих, но незваный гость не играть по этим правилам. Во время шага объявления атакующих боевой фазы оппонента, после того как они закончили, объявив их нападающих, можно объявить незваный гость, как злоумышленник. После объявления блокирующих, защищающийся игрок может объявить блокаторы незваный гость. Все боевые повреждения наносятся одновременно, если ударить способности (сначала дважды, в прошлом и/или тройной) участвует.

+217
Hardik Satasiya 10 мар. 2012 г., 10:55:15

Допустим, я бросил Душит сажи на Llanowar эльфы.

Перед этим решает, мой оппонент разыгрывает гигантский рост на Llanowar эльфы.

Гигантский рост решает, делая Llanowar эльфы в 4/4. Когда душит копотью решает, он способен уничтожить Llanowar эльфы, или это ничего не делать, потому что Llanowar эльфы, не обладает прочностью 3 или меньше?

+158
Zack Pfahler 9 мар. 2019 г., 6:24:45

Легион Клон

За каждое существо под контролем целевого игрока, создайте фишку, являющуюся копией того существа.

Аппетит к неестественному

Уничтожьте целевой артефакт или чары. Вы получаете 2 жизни.

Этот эффект чары на существо, которое имеет порчеустойчивость?

+130
Joseph Fung 14 мая 2013 г., 4:08:19

Кажется, все зло от вас, это: все злые игроки сговариваются, кто они думают, Мерлин (это может быть случайная догадка), и каждый из них притворяются Мерлин и другие шпионы и заявляют реальную Мерлин, как же шпиона.

Если они правы в своих случайных Мерлин думаю, другие игроки не получают новой информации, а Мерлин, кажется, отличаются от других игроков. Игра продолжается как нормальная, со шпионами, зная, что они были правы насчет их Мерлин догадываться, так что убийца будет выиграть игру для них.

Если, что более вероятно, они не правы, шпионы легко сдал, миссии кратким и понятным, и убийца уже ликвидирована одна возможная цель для Мерлина, и имеет немного больше шансов в выборе.

Дело в том, еще далеко не гарантировано "хорошее" победу.

+51
user10486601 9 мар. 2011 г., 8:47:11

Всякий раз, когда противник нажимает на землю для получения маны, что Земля не разворачивается во время следующего шага разворота контролирующего его игрока.

Это срабатывающая способность. Если ваш оппонент уже постучал земли, прежде чем Вы играли Vorinclex, его способность не сработает. И наоборот, если ваш противник отводов земель, а Vorinclex в игре, и Vorinclex потом выходит из игры, способность Vorinclex будет уже сработали и земель противника не разворачивается во время следующего разворота фазы оппонента.

+36
Ruggero Lauria 18 авг. 2014 г., 20:35:02

Да, стена сути может заблокировать оба Марду горе-Жнецов. И да, суммарная мощность горе-Жнецов будет разрушить стену суть.

Вот как бороться с выручки в данной ситуации:

  1. Бой начинается. Шага объявления атакующих начинается, и ваш противник объявляет Марду горе-Жнецы как злоумышленники.
  2. Время шага объявления блокирующих начинается, и вы объявляете ваши стены суть как блокатор обоих горе-Жнецов.
  3. Шага боевых повреждений начинается. Каждый незаблокированное существо наносит повреждения, равные своей силе защищающегося игрока, каждый перекрыли существо наносит повреждения, равные своей силе разделено между ее адреноблокаторов, и каждое блокирующее существо наносит повреждения, равные своей силе делятся среди существ его блокирует. В общем, это означает, что каждый горе-Жнец наносит 2 урона к стене.
  4. Проверено государственной эффекты на основе. Стена имеет 4 урона и 4 твердость, так что он умрет, как государство влияет на основе.
+11
Vanes 10 мар. 2017 г., 11:04:14

Показать вопросы с тегом